Rzeczywistość mieszana w sporcie przestaje być ciekawostką technologiczną. Platformy treningowe łączą wysiłek fizyczny z cyfrowymi światami, tworząc nowe modele aktywności i społeczności, które konkurują z tradycyjnymi klubami sportowymi.
Polacy doskonale pamiętają tę jedną z najbardziej kultowych scen w historii naszego kina science-fiction. W „Seksmisji” z 1984 roku, w reżyserii Juliusza Machulskiego, dwaj ostatni mężczyźni na Ziemi – Maks i Albert – zostają doprowadzeni przed oblicze tajemniczej przywódczyni podziemnego świata kobiet, znanej jako Jej Ekscelencja. Zanim jednak dochodzi do rozmowy, widzimy ją podczas czegoś, co w latach 80. uchodziło za szczyt futurystycznego fitnessu: Jej Ekscelencja pedałuje na stacjonarnym rowerze, a na ekranie za nią wyświetla się film z przejażdżki po parku. Chwilę później przywódczyni odkrywa szokujący fakt – „samce zeżarły nasze święte jabłka”!
Co to jest DigiCycle? Właśnie Jej Ekscelencja na stacjonarnym rowerze!
Polskie science fiction, choć często kręcone z budżetem mniejszym niż współczesna reklama energetyka, potrafiło zaskakująco celnie przewidywać przyszłość. „Seksmisja” miała być satyrą, żartem z wizji świata zamkniętego pod ziemią. A jednak – z dzisiejszej perspektywy – scena z Jej Ekscelencją na stacjonarnym rowerze wygląda jak zwiastun tego, co stało się normalną sytuacją w sporcie czterdzieści lat później.
Dziś naprawdę pedałujemy, patrząc na ekran, po którym przesuwają się cyfrowe trasy. Wirtualne góry, parki, pustynie. Algorytmy dobierają tempo, gradienty i rywali. To, co w filmie było dowcipem o przyszłości, w rzeczywistości stało się bardzo popularną formą aktywności fizycznej.
To właśnie tutaj zaczyna się MR-cycling, czyli trening w rzeczywistości mieszanej (mixed reality). W tej formule realny wysiłek fizyczny łączy się z cyfrowym światem: jedziemy na prawdziwym rowerze podłączonym do trenażera, ale całą trasę, rywalizację i warunki terenowe generuje wirtualne środowisko. Z każdym obrotem korby ciało pracuje w świecie rzeczywistym, a mózg reaguje na bodźce z cyfrowego.
Ludzie z całego świata spotykają się więc na wspólnych trasach, ścigają na cyfrowych serpentynach i odwiedzają fantastyczne miejsca, takie jak fikcyjna Watopia. Coraz częściej pojawia się pytanie: czy to wciąż sport w tradycyjnym znaczeniu, czy może nowe zjawisko kulturowe powstałe na styku technologii, rozrywki i internetowej wspólnoty?
Odpowiedzi na to pytanie szukają m.in. naukowcy z Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego, którzy biorą udział w międzynarodowym projekcie DigiCycle (Digital Innovation in Cycling). Sprawdzają, jak technologia rzeczywistości mieszanej wpływa na użytkowników: co ich motywuje, jakie emocje wywołuje cyfrowy trening, jak zmienia codzienne nawyki i podejście do aktywności. Wnioski są jasne: trening online nie tylko pozwala utrzymać formę. Dla wielu staje się częścią stylu życia, który łączy ruch, technologie i poczucie wspólnoty.

Nowa era aktywności: sport w świecie hybrydowym
Wirtualne treningi rowerowe z roku na rok stają się coraz bardziej popularne. Zwift, największa i najbardziej rozpoznawalna platforma w świecie MR-cycling, ma już ponad 2 miliony zarejestrowanych użytkowników. Dla wielu to właśnie ona stała się symbolem tego, że sport może odbywać się jednocześnie w realu i w świecie cyfrowym. Badanie DigiCycle, prowadzone w czterech krajach europejskich, pokazało, że jazda w wirtualnych krajobrazach przestaje być ciekawostką. Coraz częściej jest po prostu stałym elementem codziennego treningu.
W projekt, współfinansowany przez Erasmus+, zaangażowały się federacje kolarskie z Polski, Niemiec, Danii i Hiszpanii oraz naukowcy z kilku uczelni, m.in. Uniwersytetu Warszawskiego, Uniwersytetu w Münster i Uniwersytetu w Stirling. Chcieli lepiej zrozumieć, jak technologie rzeczywistości mieszanej wpływają na podejście użytkowników do sportu i dlaczego cyfrowe formy aktywności zaczynają być traktowane jako naturalne narzędzie wspierające zdrowie.
Platformy takie jak Zwift, Rouvy, Bkool czy MyWhoosh przyciągają ludzi przede wszystkim tym, że pozwalają wspólnie trenować w czasie rzeczywistym. Jedni wybierają ligowe ściganie, inni wirtualne podjazdy, a jeszcze inni po prostu utrzymują dzięki nim regularność treningów, która w klasycznym kolarstwie często zależy od pogody i pory roku. W DigiCycle skoncentrowano się na Zwifcie jako najlepiej przebadanej platformie, ale projekt uwzględniał cały ekosystem sportu cyfrowego.
Do najbardziej znanych tras należy Alpe du Zwift, wierne odtworzenie słynnego podjazdu Alpe d’Huez. To chyba najlepszy przykład tego, jak technologia i fizyczny wysiłek mieszają się dziś w jedno, tworząc nowy rodzaj aktywności, który łączy trening, element gry i społeczną rywalizację.
Jak badano cyfrowych sportowców
Projekt DigiCycle połączył twarde dane z historiami samych użytkowników. Najpierw zebrano odpowiedzi od 515 osób korzystających ze Zwifta i zestawiono je z ich realnymi danymi treningowymi. Naukowcy oparli się na modelu UTAUT2, który często służy do badania, jak ludzie przyjmują nowe technologie. Dzięki temu można było sprawdzić, co naprawdę zachęca do powrotu na wirtualne trasy: wygoda, poczucie skuteczności treningu, wsparcie społeczności, a może sama frajda z jazdy.
Do analizy użyto także SEM (Structural Equation Modeling). Ta metoda pozwala zobaczyć zależności między różnymi czynnikami, a nie tylko stwierdzić, czy coś „działa” lub nie. W praktyce daje to pełniejszy obraz tego, dlaczego ludzie przywiązują się do platform MR.
Drugim filarem badania były wywiady z dwudziestoma aktywnymi użytkownikami Zwifta. To tu pojawiło się wszystko to, czego nie widać w tabelach: poczucie wspólnoty, własne rytuały treningowe, emocje towarzyszące rywalizacji, a także próby pogodzenia życia cyfrowego z realnym. Uczestnicy opowiadali o wirtualnych wyścigach o świcie, znajomościach zawieranych z ludźmi z innych krajów i o tym, że dla wielu z nich jazda online stała się równie ważna jak tradycyjne treningi klubowe.
Badacze podkreślają, że dopiero połączenie statystyki z tymi opowieściami pozwala zobaczyć prawdziwy obraz zjawiska. Sport MR to nie dodatki do treningu, ale aktywność, która coraz mocniej wchodzi w codzienne życie, wyznacza rytm dnia i staje się elementem tożsamości wielu osób.

Co naprawdę motywuje cyfrowych sportowców
Analiza DigiCycle wykazała, że popularność sportów MR wynika przede wszystkim z motywacji wewnętrznych. Liczą się realne efekty treningu, poczucie skuteczności i radość z ruchu. Użytkownicy wybierają platformy takie jak Zwift, ponieważ oferują odczuwalną poprawę kondycji, spadek tętna spoczynkowego i większe poczucie kontroli nad treningiem.
Z perspektywy statystycznej najważniejsze okazały się trzy elementy:
– oczekiwana skuteczność treningu, czyli wiara w realne korzyści dla zdrowia,
– motywacja hedonistyczna, czyli przyjemność czerpana z wysiłku i rozgrywki,
– wartość w stosunku do ceny, czyli przekonanie, że subskrypcja to dobra inwestycja.
Co ciekawe, czynniki społeczne, zwykle kluczowe w sporcie, odegrały mniejszą rolę. Moda, presja otoczenia czy popularność narzędzia nie okazały się silnym motywatorem. Użytkownicy wybierają MR nie dlatego, że „wszyscy to robią”, lecz dlatego, że trening przynosi efekty.
Badania jakościowe potwierdziły ten obraz. Uczestnicy opowiadali o swoich rutynach, porannych wyścigach, kontaktach z globalną społecznością oraz emocjach związanych z rywalizacją. Dr Grzegorz Botwina tłumaczy:
„W Europie najliczniejsze grupy sportowe funkcjonują obecnie w oparciu o media społecznościowe. Ostatnie lata przyniosły odpływ od tradycyjnych klubów i wzrost liczby sportowców niezrzeszonych, którzy tworzą nowe formy wspólnot w przestrzeni cyfrowej”.
Co ważne, większość użytkowników nie traktuje sportu MR jako zamiennika tradycyjnej jazdy na rowerze, lecz jako jej uzupełnienie. Rower w domu pozwala trenować zimą, utrzymać regularność i budować nawyki, a nie zastępować kontakt z naturą. Elastyczność formy treningu, element grywalizacji oraz szybki dostęp do rywalizacji sprawiają, że sport w świecie mieszanym jest postrzegany jako pełnoprawny model dbania o zdrowie.
Nowe wyzwania dla kultury zdrowia
Projekt DigiCycle wskazuje, że sporty MR mogą stać się potencjalnym narzędziem zdrowia publicznego, szczególnie w krajach, gdzie dostęp do tradycyjnej infrastruktury sportowej jest ograniczony. Platformy tego typu pozwalają łączyć aktywność z codziennymi obowiązkami i przełamywać bariery logistyczne, które zwykle zniechęcają do regularnego ruchu.
Dr Botwina podkreślał:
„To ważna dodatkowa możliwość. W świecie, w którym wielu ludzi mierzy się z otyłością i niedoborem aktywności fizycznej, każde narzędzie ułatwiające ruch jest wartościowe”.
Zwrócił też uwagę, że MR może wspierać zdrowie publiczne również w regionach dotkniętych wykluczeniem, jeśli tylko zapewni się odpowiednią infrastrukturę.
Autorzy raportu postulują łączenie aktywności online i offline, wykorzystywanie danych treningowych do personalizacji planów ćwiczeń oraz tworzenie edukacji dla trenerów i federacji. Projekt zakończył się opracowaniem modelu wdrażania sportów MR w czterech krajach i zestawem rekomendacji dotyczących ich przyszłego rozwoju. Zespół badawczy kontynuuje prace nad integracją MR z edukacją zdrowotną i działaniami profilaktycznymi.
Źródło: naukawpolsce.pl
